3次元の回転行列

3次元の回転行列(y軸まわり)

点 P ( x , y , z ) を y 軸のまわりに θ 回転して点 Q ( u , v , w ) に移す一次変換の表現行列 R y ( θ ) は

R y ( θ ) = cos θ 0 sin θ 0 1 0 − sin θ 0 cos θ

である. y 軸の正方向に右ねじが進むときの回転方向を正とし,この方向の回転角を θ とする.

■導出

y 軸のまわりに θ 回転する一次変換を f とする.

3 次元ベクトル空間の基本ベクトルを

e 1 = ( 1 0 0 ) , e 2 = ( 0 1 0 ) , e 3 = ( 0 0 1 )

とすると

f e 1 = cos θ 0 − sin θ

f e 2 = 0 1 0

f e 3 = sin θ 0 cos θ

原点をOとすると

OP → =x e 1 +y e 2 +z e 3

よって

OQ → =f OP →

=f x e 1 +y e 2 +z e 3

=f x e 1 +f y e 2 +f z e 3

=xf e 1 +yf e 2 +zf e 3

=x cosθ 0 −sinθ +y 0 1 0 +z sinθ 0 cosθ

= cosθ 0 sinθ 0 1 0 −sinθ 0 cosθ x y z

= f e 1 ,f e 2 ,f e 3 OP →

したがって,表現行列は

R y ( θ ) = ( f ( e 1 ) , f ( e 2 ) , f ( e 3 ) ) = cos θ 0 sin θ 0 1 0 − sin θ 0 cos θ

となる.

ドラッグで視点を回転できます。

視点のスライダー

el(elevation:仰角)
視点の高さを表す角度です。el = 0 のとき xy 平面と同じ高さから見て、el = π/2 のとき真上(z軸正方向)から見下ろします。
az(azimuth:方位角)
z軸のまわりに視点を水平に回す角度です。el = 0 のとき、az = 0 で y軸正方向から、az = π/2 で x軸正方向から見ることになります。
bank(バンク角)
視線の方向を軸として、画面を回転させる角度です。カメラを傾けることに当たり、見る位置は変わりません。

 

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最終更新日: 2026年10月23日